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仕様

覚え方

魔術士/僧侶/超能力
該当の学科でレベルアップするたびに、対応する系統の呪文を覚えることができる。
最初のうちは下級の呪文しか覚えられない。レベルが上がると順次上級の呪文も覚えられるようになる。
召喚
迷宮内の魔法陣で契約を行うことで対応呪文を習得できる。詳細は「召喚」の項目を参照。

忘れ方

ステータス画面の魔法欄で、忘れたい呪文を選んで□ボタンを押す。
忘れてしまったら取り消せない(覚えなおすしかない)ので慎重に。

呪文習得限界数

覚えられる(覚えていられる)呪文の数は学科ごとに決まっている。
ステータス画面で各系統名の横にある()内の数字がそれ。

習得系統の限界数が3以下の学科では、どの呪文を覚えるかはレベルアップの都度ランダムに決まる。
既に限界一杯まで覚えていると新しい呪文を覚えられないので、
入れ替えたい呪文がある場合は、不要な呪文を忘れて習得数に余裕を作ることで、
新たに呪文を覚えることができるようになる。
やっぱり選択はランダムなので、すぐに狙いの呪文が出るとは限らない。

転科する際、現在覚えている呪文の数が転科先学科の限界数より多いと、そのぶんだけランダムに忘れてしまう。
重要な呪文をうっかり忘れないように、あらかじめ自分で適宜いらない呪文を忘れ、呪文数を転科先に合わせておくこと。

MPの上限

該当系統の呪文を覚える学科でLvを上げた時のみ、その系統のMPの上限が増える。
下の比較表を見れば分かるが、上昇速度は基本学科が圧倒的に優秀。呪文の習得速度も同様。

一度上げたMPの上限は転科しても変化しない。
ただし召喚呪文は召喚士しか所持できないので、MP交換のある僧侶以外では無意味になる。

魔法能力比較表

学科魔法性能習得限界数習得
系統
MPがALL9になる
Lvと必要経験値
司祭130%443-僧侶Lv341,778,920
魔術士Lv372,284,620
魔術士100%433-魔術士Lv22417,340
僧侶100%343-僧侶Lv22417,340
超術士85%334-超能力Lv22531,160
召喚士100%2232召喚Lv22493,220
超能力Lv341,778,920
錬金術士85%222-魔術士Lv373,514,800
君主131-僧侶Lv372,987,580
狩人112-超能力Lv311,458,100
修道士112-超能力Lv311,562,250
211-魔術士Lv372,636,100
神女121-僧侶Lv372,811,840
くノ一112-超能力Lv311,874,700
忍者112-超能力Lv311,978,850
戦士70%111--
盗賊70%111--

呪文一覧

「常駐タイプ」は、打ち消されるか地下道を出るまで持続。
「短期間常駐タイプ」は250歩持続(「ライトル」はダークゾーンでも消滅)。

魔術士

敵を攻撃する呪文を基本とする。各属性の範囲魔法とビックバムがダメージソースとして優秀。
ほかにもダンジョン攻略に便利な特殊呪文をいくつか含むほか、最終兵器の反則技ラグナロクの存在もあって価値は安定して高い。
それだけに戦術系・盗賊系学科のサブ技能として習得する場合、何を残すかの選択に悩みがちだが、
裏の顔である弱体化魔法(とラグナロク)がのちのち強敵戦で重要になってくるので、それらを優先しておくことを推奨。
覚えられる学科は魔術士・司祭・侍・錬金術士の4種類だが、習得速度を考えると実質的に魔術士以外の修行先はないので、育成は計画的に。
サブ習得でラグナロクしか使わない場合は、Lv7のMPが満ちるのを待たなくていいのが小さな優位点。

Lv呪文名使用場所効果範囲説明
1ファイア戦闘敵1体火属性ダメージ
マプルキャンプパーティー地図を表示する。短期間常駐タイプ
スリプズ戦闘敵1グループ眠り
ダシルド戦闘敵1体回避値を下げる。一時タイプ
2サンダー戦闘敵1体雷属性ダメージ。水属性に効果大
フロトルキャンプ味方全員体を浮遊させる。常駐タイプ
フィアズ戦闘敵1グループ恐怖
ダスペル戦闘敵1体魔法抵抗を下げる。一時タイプ
3アクア戦闘敵1体水属性ダメージ
ファイガン戦闘敵1グループ火属性ダメージ
カオスド戦闘敵1グループ混乱
ダスルドム戦闘敵1グループ回避値を下げる。一時タイプ
4クエイク戦闘敵1体土属性ダメージ
サンダガン戦闘敵1グループ雷属性ダメージ
パラライズ戦闘敵1グループマヒ
ダスペルラ戦闘敵1グループ魔法抵抗を下げる。一時タイプ
5ダクネス戦闘敵1体闇属性ダメージ
アクアガン戦闘敵1グループ水属性ダメージ
ポイズム戦闘敵1グループ
サイレンド戦闘敵1グループ沈黙
6クエイガン戦闘敵1グループ土属性ダメージ
ダクネスガン戦闘敵1グループ闇属性ダメージ
ストム戦闘敵1グループ石化
インバリル常時敵味方全員全ての魔法を打ち消す。
7ビックバム戦闘敵全体大爆発をおこし攻撃。
テレポル常時パーティーマップ上の任意の場所にワープできる。
一度行った場所(同ダンジョン内でマップを埋めてある場所)のみだが、
L2→R2のようなワープも可能
戦闘中に使用すると戦闘離脱&ランダムワープ。
ディメンド戦闘敵1グループ敵を別次元に消し去る。経験値はもらえない。
ラグナロク戦闘特殊術士のLvが13以上ないと唱えられない。
下記の8種類からランダムに選択される3つの効果のうちの1つを任意に選んで使用する。
効果が発動した後で魔術Lv7のMPを全て消費。
防御力強化 [PC全員] 回避値がMAX*1になる
魔法力強化 [PC全員] 魔法の威力が3倍になる*2
魔法力回復 [PC全員] MPが一時的に9になる*3
蘇生と回復 [PC全員] 状態異常(ロスト以外)を回復し、HPも全快する
レベル回復 [PC全員] その戦闘中にドレインされたスタミナやLvを回復*4
ゲージ回復 テンションゲージが最大まで回復する(戦闘終了後は残量の半分に減少)
呪文保護 [味方全員] 敵の魔法攻撃を完全に無効化*5
スキル封じ [味方全員] 敵の特殊攻撃(状態付与攻撃、ドレイン、ブレスなど)を完全に無効化
3つの効果はターン内固定で毎ターン変化。*6

僧侶

味方を回復/支援する呪文を基本とする。一応光属性の攻撃魔法や即死魔法なども含むが、
同レベルにもっと重要度の高い呪文がひしめいているので、自前でMP回復できる僧侶以外はあまり使う機会がない。
HP回復呪文よりも、状態異常を解除する呪文のほうが、パーティーの安定性と安心感への貢献度が高いので、サブで覚えるならそちらを優先したい。
ただしメタキュアムを9回使えるようになると下位の呪文はあまり出番がなくなる。また魔術士呪文同様、支援魔法ものちのち強敵戦で重要化する。
専科の僧侶が一応前衛も務まる学科なのと、精神が低くても特性上それなりに役に立つため、その意味で修行の負荷は魔術士呪文よりもやや軽い。

Lv呪文名使用場所効果範囲説明
1ヒール常時味方1人仲間のHPを回復する。
ライトルキャンプパーティー迷宮内を明るく照らす。短期間常駐タイプ。ダークゾーンで無効化。
アンスリプ戦闘味方1人仲間の眠りを覚ます。
アシルド戦闘味方1人仲間の回避値を上げる。一時タイプ
2リフィア常時味方1人仲間の恐怖を取り除く。
アスペル戦闘味方1人仲間の魔法抵抗をあげる。一時タイプ
サーチル宝箱宝箱宝箱の罠を調べる。
ポジショルキャンプ全PCのうち1人迷宮内の仲間の位置を調べる。
3ヒーラス常時味方全員仲間のHPを回復する。
メタライトルキャンプパーティー迷宮内を明るく照らす。常駐タイプ
アンカオス戦闘味方1人仲間の混乱状態を回復。
アシルダス戦闘味方全員仲間の回避値を上げる。一時タイプ
4リパラライ常時味方1人仲間のマヒをなおす。
アスペラス戦闘味方全員仲間の魔法抵抗をあげる。一時タイプ
スコープルキャンプパーティー敵を識別しやすくなる。常駐タイプ
メアシルドム常時味方全員仲間の回避値を上げる。常駐タイプ
5メタヒーラス常時味方全員仲間のHPを大幅に回復。
シャイン戦闘敵1体小さな光の球で攻撃。闇属性に有効。
リポイズ常時味方1人味方の毒を消し去る。
メアスペルム常時味方全員仲間の魔法抵抗を上げる。常駐タイプ
6メタヒール常時味方1人仲間のHPをすべて回復
シャイガン戦闘敵1グループ巨大な光の球で攻撃。闇属性に効果大
リストン常時味方1人仲間の石化を解除
デス戦闘敵1体敵の生命活動を停止する。
7メタキュアム常時味方全員死・灰・ロスト以外の仲間の状態異常を解除
リバイブルキャンプ味方1人仲間を蘇生する。HPも回復する。生命力は1下がる。
失敗すると灰・ロストする。
バリデスガン戦闘敵1グループ敵の生命活動を停止する。
バックドアルキャンプパーティー迷宮内から脱出する。
地下道で使うと拠点または中継点(入ってきた側)へ、
地下迷宮で使うと地下迷宮入り口(地下道中央)へ移動する。

超能力

攻撃、回復、弱体、支援、便利系などさまざまな効果がごたまぜ。
いくつかあまり出番のないものもあるが、基本的にどれも有用なので、サブで使う場合は魔術士以上に目移りがする系統。
それだけになるべく多くのメンバーに覚えさせておきたいというニーズと、習得学科数が最多であるという特徴が良く噛み合う。
ただ習得速度は魔術士/僧侶に比べるとやや遅いので、他の系統に手を出す余裕はあまりない。
また専科の超術士に性格条件があるため、途中でカルマ調整が必要になることも。やはり育成は計画的に。

Lv呪文名使用場所効果範囲説明
1瞬間離脱戦闘パーティー敵との戦闘から離脱する。
「逃げる」が成功したときと同じ結果
ダウンオフェ戦闘敵1体敵の命中値を下げる。一時タイプ
念シールド戦闘味方1人後列の敵からの攻撃を防ぐ。
念ブロック戦闘味方1人仲間の攻撃抵抗を上げる。一時タイプ
2念力戦闘敵1体超能力を使って攻撃。
アップオフェ戦闘味方1人仲間の命中値を上げる。一時タイプ
ポイズテレポ常時味方1人仲間の毒を取り除く。
プレッシャー戦闘敵全体低レベルの敵が逃げ出す。
3迷宮念写キャンプパーティー迷宮地図を念写する。現在地中心7×7ブロック(地図には反映されない)
サイコシルド戦闘味方全員後列の敵からの攻撃を防ぐ。
サイコオフ常時味方全員全ての魔法効果をオフ。
迷宮透視キャンプパーティー隠し扉の看破率アップ。常駐タイプ
4念動力戦闘敵1グループ超能力を使って攻撃。
ミダウオフェ戦闘敵1グループ敵の命中値を下げる。一時タイプ
サイコプロト常時味方全員仲間の攻撃抵抗を上げる。常駐タイプ
サイコプロク戦闘味方全員仲間の攻撃抵抗を上げる。一時タイプ
5ミアプオフェ戦闘味方全員仲間の命中値を上げる。一時タイプ
サイコオフェ常時味方全員仲間の命中値を上げる。常駐タイプ
オフレッシュ戦闘敵1グループ敵の魔法効果をオフ。
瞬間移動常時パーティー記憶した位置に瞬間移動。戦闘中にも使用可能。
テレポルと違い同マップ内のみ。
6念力ビーム戦闘敵1体ランダム属性ダメージ。
リフレッシュ常時味方1人仲間の状態を回復する。死亡・灰・ロスト以外
アンロック宝箱、扉宝箱、扉超能力で宝箱や扉を開く。
透視鑑定キャンプ未鑑定の
道具1個
超能力で道具を鑑定する。
7サイコビーム戦闘敵1グループランダム属性で範囲ダメージ。一体ごとに属性がランダムになるわけではない。
ヒーリング常時味方1人仲間のHPと状態を回復する。死亡・灰・ロスト以外
サイコリバス常時味方1人スタミナを回復する。使うと忘れる
サイマグネト常時装備品1個呪われた装備を外す。使うと忘れる

召喚

召喚呪文を習得するには、各地下道中央にある魔法陣で契約をしなくてはならない。
契約の際に、召喚士と同じLvのモンスターとの戦闘があり、勝てばそのモンスターに対応する呪文を習得できる。
単体なら大して強くはないので気楽に挑んで問題ない。

迷宮に入ってから、戦闘中またはキャンプメニューから召喚呪文を唱えることで、
呪文に対応するモンスターを召喚できる。このとき、モンスターに応じた召喚コスト(金)を消費する。
なお、召喚コストは1レベルの時を100%として、以後1レベル上がるごとに2%ずつ減少。最低値は0。
つまり51レベル以上の召喚士はMPを消費するだけで召喚できるようになる。
後半になればなるほど敵が落とす金額も増えてくるため目立った恩恵は無いものの、
手持ちの金を募金箱に投げ込んでから潜りに行くようなプレイをしている場合は、
突入前にお金を思い煩う必要がなくなるのは多少ありがたい。

召喚されたモンスターは6人とは別枠で、7人パーティーに出来るのが最大の魅力。
呼び出されるモンスターの強さは召喚士のレベルに大きく左右されるので、序盤こそ役に立たないが、Lvさえ上がれば頼もしい存在になる。
ちなみに能力値はレベル依存でほぼ一定な一方、HPは通常のモンスターと同様にランダム幅がかなり大きい。

召喚獣は「味方全員」と指定されている回復/支援魔法*7と超術士の魔法壁、「絶対壁召喚」の影響を受ける。合体技の参加者になることはない。
ちなみに支援魔法の効果は召喚獣そのものではなく召喚枠に対して与えられるので、
支援魔法をかけてから召喚したり、召喚獣を切り替えたりした場合でも、効果はそのまま引き継がれる。
敵の範囲魔法の対象としては、パーティーとは別グループになる。また、ショック/ディープゾーンの影響を受けない。

召喚獣は、迷宮を出ると消滅する。

Lv呪文名基本コスト契約場所
1召喚・魔銭獣10Gトレーン
召喚・魔光虫20Gホルデア
2召喚・魔害虫40Gパルタクス
召喚・魔翼獣50Gカウサ
3召喚・魔土竜80Gパトル
召喚・腐戦士90Gジェデロ
4召喚・魔植物130Gヤムハス
召喚・魔兎獣140Gハウラー
5降臨・骨戦士190Gザスキア
降臨・魔泥粘200Gフレイク
6降臨・魔天獣260Gドゥケット
降臨・魔魂霊270Gボスト
7降臨・神瓶獣340Gトハス
降臨・神精霊350Gラーク
  • 以下、各召喚獣の簡単な説明
    • 銭獣/光虫/害虫 → 純粋な壁役
    • 翼獣 → カウンターや混乱付きブレスで中盤の攻撃の核
    • 土竜/腐戦士 → どちらも味方をかばってくれる優秀な盾。後者は石に弱いが首耐性あり
    • 植物 → 唯一の僧侶呪文の使い手、後半はバリデスガンやビックバムの威力が凄い
    • 兎獣 → ピョンピョン乱舞(修道士のラッシュ相当)で単体ダメージ効率は召喚モンスター中最高。中盤のボス戦にどうぞ
    • 骨戦士 → 攻撃力が高く打たれ強いが地味
    • 泥粘 → 精霊なのでダメージを受けにくい&精霊に物理攻撃可。魔術持ち
    • 天獣 → かばう、カマ乱舞(戦士の鬼神斬り相当)、首切り能力の三点セット持ち。かなり強い。呪文は一切使えないという点も高評価
    • 魂霊 → 状態異常耐性、回避命中、攻撃回数、素早さがトップクラス。捨て身攻撃と魔術持ち
    • 瓶獣 → 睡眠付きブレス+HP自動回復持ち、首切り能力あり。唯一の超能力持ちだが、そもそも超能力自体が戦闘向きではないため、やや微妙
    • 精霊 → 魔泥粘+「かばう」+HP自動回復。攻撃力やHPも意外と高い。首切り能力あり
  • オススメはパーティが何を求めてるのかによって違うけど、魂霊や天獣ならどんな状況でも役に立つんじゃないかな
  • 下位の魔物ほど行動の選択肢が狭いため、必要な役割がはっきりしている時は有利なことも。
    • 例:普段は「かばう」と「鬼神斬り」の両方を持つ天獣を使い、盾役が欲しい時は「かばう」専門の土竜(または物理攻撃に強い泥粘や精霊)と入れ替え、攻撃役が欲しい時は「ラッシュ」専門の兎獣と入れ替える。
  • 魔術持ちの召喚獣はインバリルで味方の補助呪文をかき消すので要注意。
    特にボス相手にラグナロクの各種保護を頼って戦っている時は一発で大惨事を招いてしまう。
    そのため、そうした敵を相手にする場合は土竜や腐戦士、兎獣や天獣をメインに使っていくとよい。
    (※ただし大半のボスは自前でインバリルやオフレッシュを使えるため、油断は禁物)

支援魔法のまとめ

種類一時タイプ
(戦闘終了まで/効果累積)
常駐タイプ
(迷宮を出るまで/効果上書き)
味方強化命中UPアップオフェ(超2)、ミアプオフェ(超5)サイコオフェ(超5)
回避UPアシルド(僧1)、アシルダス(僧3)メアシルドム(僧4)
攻撃抵抗UP念ブロック(超1)、サイコプロク(超4)サイコプロト(超4)
魔法抵抗UPアスペル(僧2)、アスペラス(僧4)メアスペルム(僧5)
敵弱化命中DOWNダウンオフェ(超1)、ミダウオフェ(超4)-
回避DOWNダシルド(魔1)、ダスルドム(魔3)
魔法抵抗DOWNダスペル(魔2)、ダスペルラ(魔4)
  • 敵の攻撃抵抗(防御力)を下げる呪文はない。
  • どれだけ魔法威力を上げても一回あたりの効果量は10まで。
  • 各能力の上限は127? 表示上は99でカンストする。


*1 127?表示上は99でカンスト。
*2 常駐タイプの呪文を除く。「倍加魔法陣」「倍加魔法」とも重複するが、総計に上限がある(5倍まで?)。
*3 元来MPが1以上の箇所のみ。レベルアップ等でMPがリセットされるまで。
*4 余剰分の経験値までは戻らない。
*5 インバリル/オフレッシュを除く。
*6 「サイコロ」とも共通。
*7 ただし、キャンプメニューから使用した回復呪文は除く。ラグナロクは効果によって範囲が違うので注意。

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Last-modified: 2016-04-22 (金) 20:52:05 (429d)