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必要条件

学科性別性格知恵精神生命力素早さ
戦士すべてすべて12
魔術士すべてすべて12
僧侶すべてすべて12
盗賊すべて中立・悪1012
司祭すべて善・悪1313
召喚士すべて中立131313
狩人すべて中立・悪12101012
錬金術士すべて善・悪10131013
超術士すべて善・悪13138814
修道士すべて善・中立1391213109
すべて善・中立1213912119
神女中立14913141010
君主151013151013
くノ一131112131515
忍者131211131515

入学時点での各種族/学科の必要BP

44451014101215161620262929
5225611131413161620252828
16291016101319151619252828
701826201413222026313332
66701515101517242327303030
73501011121515212024282727
3546111891419161520262727
0778162181324161818242929
304761210813151219242625
540458121410151817232728

経験値

計算式

レベルn-1からレベルnになるための経験値:
n×n×100×係数
一覧表
レベル1からレベルnになるまでの累積経験値:
(n(2n+1)(n+1)÷6−1)×100×係数

係数は以下のとおり。

学科係数<参考>
転生可能になる
Lvと必要経験値
戦士1.0Lv9932,834,900
魔術士/僧侶1.1Lv9632,948,850
盗賊1.2Lv9433,755,280
司祭/召喚士1.3Lv9133,194,850
狩人/超術士1.4Lv8933,454,960
修道士/侍1.5Lv8733,494,850
神女1.6Lv8533,333,440
君主1.7Lv8332,989,010
くノ一1.8Lv8233,689,520
忍者1.9Lv8134,283,600
錬金術師2.0Lv8034,775,800

錬金術士は成長に戦士の2倍の経験値が必要。
転生までに必要な経験値はどの学科でもそれほど変わらない。

魔法能力比較表

学科魔法性能習得限界数習得
系統
MPがALL9になる
Lvと必要経験値
司祭130%443-僧侶Lv341,778,920
魔術士Lv372,284,620
魔術士100%433-魔術士Lv22417,340
僧侶100%343-僧侶Lv22417,340
超術士85%334-超能力Lv22531,160
召喚士100%2232召喚Lv22493,220
超能力Lv341,778,920
錬金術士85%222-魔術士Lv373,514,800
君主131-僧侶Lv372,987,580
狩人112-超能力Lv311,458,100
修道士112-超能力Lv311,562,250
211-魔術士Lv372,636,100
神女121-僧侶Lv372,811,840
くノ一112-超能力Lv311,874,700
忍者112-超能力Lv311,978,850
戦士70%111--
盗賊70%111--

二刀流/真・二刀龍を習得するLvと必要経験値

学科二刀流真・二刀龍
Lv必要経験値Lv必要経験値
戦士16149,500504,292,400
盗賊26744,000-
錬金術士291,710,800456,278,800
超術士26868,0006513,112,960
修道士20430,3506011,071,350
720,850558,546,850
神女23691,6806011,809,440
君主23734,9106012,547,530
くノ一20516,4205510,256,220
忍者20545,1105510,826,010

盗賊技能関連

盗賊シリーズ装備の上昇補整を1点として、レベル1幸運15で比較

<デフォルトの能力>
盗賊 = 忍者+2点 = 狩人+4点

<装備補整>
盗賊の〜シリーズ=1点
ゴエモンのキセル=2点
妖珠丸・遊士の服=4点

Lv40台の盗賊補整は約4点上昇というように、装備品の場合はアイテムレベルが基準と考えられる。
弱い盗賊装備をチマチマつけるよりは高レベルの装備を使う方が良い。
装備品の効果は合計9点分でカンスト。

基本性能の成長率

装備性能等による修正を受ける前の命中、攻撃力、攻撃回数、防御は、それぞれ以下のように求められる。

命中
学科ごとの基本値+成長ボーナス
攻撃力
最低値:1
最大値:力+成長ボーナス
攻撃回数
1+成長ボーナス
防御
生命力÷2*1+成長ボーナス
  • 最終的な(修正後の)命中が0未満の場合は、0に切り上げられる。
  • 修道士・くノ一・忍者は、素手での攻撃時のみ、攻撃力の最低値にも成長ボーナスが加算される。

下の表では、学科ごとの命中の基本値、各パラメータのボーナス上昇度、およびLv99での最終値を示す。
上昇度は、成長ボーナス(初期値は0)が何Lv毎に上昇するのかを表記。
例えば、1だと1Lv毎に1上がる。つまり数字が小さいほど性能が良い。

学科命中その他
基本値上昇最終上昇最終
戦士511035+19
魔術士-124810+9
僧侶11997+14
盗賊211004+24
司祭02498+12
召喚士02499+10
狩人311016+16
錬金術士-324610+9
超術士42537+14
修道士411023+32
311015+19
神女211005+19
君主311015+19
くノ一311014+24
忍者411024+24

大雑把に言って
修道士 > 盗術学科 > 戦術学科 > 狩人 > 僧侶 > 術士学科

HPの成長率

学科成長率
115
114
113
112
111
110
109
108
106
105
104
103
102
101
100

上記に生命力と種族ごとのHP成長率を加味した値を基準に、ランダムで上昇する。

Q&A

Q,最強の学科教えて!
A,そんなの無いよ

Q,なれない学科があるんだけど?
A,各学科に必要な特性値を、すべて同じか、もしくは上まわってないといけないんだ
 上の表を見ながら、キャラ作成時にボーナスポイントを割り振ってね
 ボーナスポイントはランダムだから、何度かキャンセルしてみてね(20ポイント以上あれば十分だと思うよ)
 後、最初に決定する性格や、性別にも制限があるよ
 なる時の条件だから、なった後で特性値が下がったり性格変わったりしても問題ないよ

Q,これ系初めてなんだけど、必須の学科ってある?
A,魔術士、僧侶、盗賊は、居ると居ないのでは難易度が全然違うよ!
 魔術士と盗賊は後衛で、僧侶は種族によって前衛と後衛にわかれるよ
 まぁ、好みなんだけどね

Q,魔術士、僧侶の魔法は他の学科でも覚えるみたいだけど?
A,覚える個数とか速さとかが違うよ。例えば司祭だと魔術士の5倍以上の経験値がないと全MP9にならないよ
 もちろんスキルもね。特に僧侶は歩いててもMP回復できるようになる。
 後、善悪中立関係なくなれるのも大きなポイントだね
 まぁ、好みなんだけどね

Q,盗賊の代わりは、忍者と狩人の2人で代用できるって聞いたけど?
A,ちょっとしたコツが要るから、慣れるまではやめといた方がいいよ!
 最初は盗賊で、ボーナスポイントを速さと運に全ふりがオヌヌメだよ!
 まぁ、好みなんだけどね
 噂によると盗賊シリーズ装備の上昇補整を1点として、盗賊=忍者+2=狩人+4らしい

Q,他にオススメってある?
A,いつでも使えて性格なんでもいい戦士、雑魚に強い侍、鑑定できる司祭、錬金できる錬金術士あたりかな
 まぁ、好みなんだけどね

Q,初心者にオススメのパーティーは?
A,前衛/戦士、戦士、僧侶、後衛/司祭、魔術士、盗賊がオヌヌメ
 司祭は、お好みで他に変更してもおK

Q,初心者にオススメできない学科は?
A,下積み期間が長い職業は向かないかも。
 錬金術士・修道士・忍者・くノ一辺りは、成長速度が遅くて大変だよ
 まぁ、好みなんだけどね

Q,種族によって、向き不向きってある?
A,あるよ!例えば運が低いフェルパーは盗賊系は向いて無いよ!
 フェアリーが戦士とかも向いて無いよ!
 後、組み合わせによっては前衛後衛が変わったりするよ
 例えば、ドワーフの僧侶なら前衛、セレスティアの僧侶なら後衛とかね
 あとは装備の制限でときどきムキーってなるパターンとかあるよ
 誰とは言わないけどセレスティアの神女とかフェアリーの錬金術士とか
 まぁ、好みなんだけどね

Q,ボーナスポイント粘りまくって、全員最初から上級職の方が強くね?
A,レベルアップ速度に、大きな違いがあるよ!
 戦士、僧侶、魔術士、盗賊の4つの学科以外は、レベルアップが遅いよ!
 最初は上記の学科以外は1〜2種類までにして、後から転科するのがオヌヌメだよ!
 まぁ、好みなんだけどね

Q,どの学科が何の魔法覚えるか教えて?
A,魔術士系、僧侶系、超術士系、召喚士系の魔法があるよ
 魔術士系…魔術士、司祭、侍、錬金術士
 僧侶系…僧侶、司祭、君主、神女
 超術士系…超術士、召喚士、修道士、忍者、くノ一、狩人
 召喚士系…召喚士

転科について

転科の基本

  • 転科したキャラの以下のようになる。
    1. レベルは1に
    2. 経験値は0に
    3. HPは1/2に(転科前のHPが100だとしたら転科後のHPは50になる)
    4. 特性値・MPは変わらない(相性修正のレベル制限は受ける)
    5. 転科先学科の呪文習得限界数を超える呪文を覚えていた場合はランダムに呪文を忘れる。
    6. スキルは引き継がない。*2

留意すべきこと

  • MP
    • 転科先の学科が習得しない系統の最大MPは転科後にレベルアップしても増えない。
      MPが全て9になってから転科するのが理想的。
  • 転科先学科の呪文習得限界数
    • 呪文習得限界数が減る場合は転科前に優先順位の低い呪文を忘れさせておくこと。
      ステータス画面で呪文を選択して□ボタンを押せば忘れられる。
  • パーティの戦力低下
    • 転科したキャラはレベル1になってしまうので、一時的にパーティの戦力が落ちる。
      特に前衛を転科した場合は攻撃が当たりにくくなるので注意。
      一度に複数キャラを転科させずにひとりずつ転科させた方が無難。
    • ラグナロクはLv13になるまで唱えられないので注意。Lv13以上にすれば問題なく使用できます。

転科のタイミング

  • すべての呪文を覚えたら(魔術士・僧侶・超術士 レベル13)
  • すべてのMPが9になったら(魔術士・僧侶・超術士 レベル22)
  • 転科に必要な特性値を満たしたら(基本学科から上級学科への転科)
  • 他学科で有用なアイテムを入手したら

一例

  • 魔術士がLV22になったので、僧侶に転科した。僧侶がLV22になったら召喚士に転科し、全系統の魔法を使えるキャラにするつもりだ。
  • パーティーの戦力が上がり、戦闘に余裕ができてきた。また、先ほど入手したドリルブレイドの即死効果を最大限に活かすため、戦士を侍に転科させた。
  • 盗賊技能上昇装備がいくつか手に入り、何人かがアンロックを覚えたので、盗賊を忍者に転科させた。

学科考察

戦士

Lvと共に命中が上がるこのゲームでは、成長最速なのが大きなメリット。
多くの武具が装備でき、初心者から上級者、低レベルから高レベルまで非常に使い勝手が良い。
更に後半戦の主力となるハンマー系は攻撃回数が1回なものの攻撃力が高いので、敵の防御力の影響を受けにくい。
反面、戦士が武具を乗り換えたあとのお古を他の学科のメンバーで再利用できないということが起きがちなので、
お金がないうちは練成による強化はあまりお勧めしない(基本品の練成と比べて、+9にするまでの資金が凡そ2倍、素材は10倍必要)。
最終的に、ダイヤナックル二刀。これの鬼神斬りは強い。
気絶狙いや防御力が高い敵との戦いを想定するならミョルニル二刀も強力。ただし命中マイナスが強いのでそこは注意。

魔術士

地図、ワープ、浮遊とダンジョン探索を便利にする魔法が多く、回数も序盤から伸びるので序盤は入れておきたい職業。
専用スキルは魔法威力倍加だが、溜めで1ターン消費する分、雑魚の頭数を減らすのが主目的の魔術士にとっては使い勝手はイマイチで、
司祭や超術士のスキルに比べると見劣りしてしまう。ただし先制時や恐怖/沈黙時など魔法が出せない状況でも集中はできること、
一回集中してしまえば間に別の行動を挟んでも倍加魔法は準備状態のままなことを覚えておくと、少し幸せになれる。
なお、倍加魔法では、常駐呪文の威力はあがらない。残念。
一時効果の支援魔法は普通に効果が倍になるが、MPが節約できる以上の意味はない。端数の処理や効果上限の関係で損をすることも…。
序盤はショートボウを装備してMPを探検用に節約し、呪文が揃ってくる中盤に1グループを一掃、その後転科といった使い方がいいだろう。
僧侶や司祭と違い、序盤から「魔法の指輪」「魔道士の帽子」で魔法効果+が狙えるのは美味しい。
最終的にカドケウス(運がよければケーリュケイオン)と退魔の盾。あるいは魔法効果を重視して神竜の玉+伝説のぱちんこ。
瞬間最大火力は間違いなく全学科最高なので、それが魅力なら僧超で修行してから育て上げるのもよし。
余談だが、某XTHと違って、倍加魔法→ラグナロクでもMPは全て消費してしまう。残念。
しかしラグナロクの反則っぷりは健在で、3人以上覚えさせればラグナ永久機関PTの完成。
全員に覚えさせれば合体技:先制攻撃→5人で「スキル封じ」「防御力強化」「呪文保護」(この3種は必須)、
「ゲージ回復」「魔法力強化」次のターン6人目で「魔法力回復」なんてことも出来るが、
完全にバランス崩壊するのでお勧めはしない。あくまでどうしても倒せない敵相手の最終手段としよう。

僧侶

歩いている間に全LvのMPを1ポイントずつ回復するスキルがある為、非常に使い勝手の良い職業。
他の2系統の呪文を極めてから僧侶に転科すれば、もはや反則気味な使い勝手となる。
僧侶のMP回復は『100-(僧侶LV)歩くと1回復』。ただし10歩未満にはならない。でもすげぇ便利
HPや命中率など、前衛能力の伸びは術士学科の中では他より頭一つ抜けており、装備も前衛向きのものが比較的多く使える。
ただし術士は術士なので限界はある。また、種族がセレスティアやフェアリー、エルフであった場合、メイス等の棒系の多くが装備できないので注意。
最終的にはジャッジメントか属性付与したスターダストと退魔の盾。後衛ならぱちんこもありといったところ。
転科動機のキーワードは「安定性」。威力を追うなら司祭へGO。
専用スキルのMP交換は、特性上はそれなりに強力ではあるのだが、戦闘中にしか使用できないこと、
僧侶と交換先のキャラの双方が共通かつ複数の系統を極めていないとあまり意味がないことなどから、いまいち活用しにくい。
多キャラでラグナロクをぶんまわすようになってからが本番の技。

盗賊

罠や開錠などで序盤必須の職業。序盤は技能が使いやすく、ショートボウを装備させれば半端な戦士よりも戦力になる。
宝箱の罠の解除はこのゲームにおいて大きなウェイトを占めるために単純な下位職と侮ってはいけない。
終盤には、忍者(くノ一)専用装備に強力な盗賊技能+効果のアイテムが出現し優位が崩れることや、
サーチル・アンロックが普通に使えるようになって開錠技能自体の重要性が下がること、
それを引いても他の学科より装備面で制約が大きいことなどから、存在意義が薄くなってくる。
真・二刀龍を持たないため、育て上げても最終的にはグングニル(ブリューナク)一刀かフルムーン二刀で打ち止めになる。
あとは精霊の石(神竜の玉)で頑張るくらい。開き直って魚二刀や素手殴り専門というのもありはあり。
専用スキルの強奪は、金で経験値が買える(金1=経験値1)このゲームでは一見非常に魅力的だが、
隠れるまでに1ターンかかる(しかも失敗することもある)こと、一度に1体しか攻撃できないこと、
必ず盗めるわけではないことなどがネックで、金稼ぎ目的としてはあまり大きな効果は得られない。
単純に攻撃手段として見れば性能はそう悪くはないので、盗みはオマケと割り切って使っていったほうがよい。
攻撃回数+1と攻撃範囲無限を生かすなら、タージェ二刀というのも選択肢のうち。
奪える金額はその敵の所持金と同じなので、狙うなら一列に1体か2体しか出ない大物を狙おう。

司祭

Lv1からアイテム鑑定が出来るので学園に1人は欲しい。
魔術士・僧侶の呪文を習得するが、その速度は非常に遅く、Lv37まで上げないとMPが最大にならない。
詳しくは魔法の項目を見れば良いが、MPが最大になるLvまで司祭を育てる経験値があれば
魔術士・僧侶・超能力の3系統を専門職で覚えてMP9にしてもお釣りがくる。
一方で魔法威力自体は最も強く設定されているので(魔術士・僧侶の1.3倍)、
高レベルの司祭は高威力な攻撃魔法と高い効果の補助魔法、安定した鑑定で、強力なキャラとなる。
要するに下積み用ではなく最終職としての学科だということ。
他の術士から転科させてそのまま育てきるのが鉄板。レベルアップ自体はそれほど遅いわけではない。
すぐ使い物にしたいなら魔術士か僧侶、晩成でいいなら超術士を極めてから転科。
転科動機のキーワードは「威力」。安定性を追うなら僧侶へGO。
武器は棒系、投てき系と僧侶以上に厳しい制限で、命中も僧侶に劣るのでオートプレイには不向き。
強力な魔法効果+のつく高位の杖をまったく装備できないのが地味に泣き所だが、最終的には神竜の玉。

召喚士

召喚呪文は召喚士専用。錬金と並んで他クラスでは真似事すらできない能力。
召喚されたモンスターは6人とは別枠で、7人パーティーに出来るのが最大の魅力。
召喚呪文を習得するには、各地下道中央にある魔法陣で契約をしなくてはならない。
呼び出されるモンスターの強さは召喚士のレベルに大きく左右されるが、
序盤でもHPこそ低いものの攻撃力が高めなので、火力としてある程度は期待できる。
もちろんLvが上がればより頼もしい存在となる。
超能力・召喚呪文を自力で習得できるが、ほかに2つずつ所持できる魔術・僧侶呪文が勿体無いのと、
超能力の習得速度が非常に遅いため、魔僧どちらかの職から転科するのが最適。
召喚士から転科すると召喚呪文は使えなくなるので、司祭同様下積みには向かない。
装備制限は厳しく、魔術士に毛が生えた程度。序盤〜中盤は状態異常つきの鞭や弓矢が使いやすい。
最終的にメビウスチェーンが手に入れば、ある程度は戦える。
あるいは魔術士と同様、カドケウス(ケーリュケイオン)か神竜の玉。
なお、召喚獣枠はパーティごとに1枠しかないため、召喚士は1パーティに1人で十分。
また、各種の常駐型呪文同様、呪文使用後にダンジョン内編成等で術者が部隊を外れても効果(召喚獣)は継続される。

狩人

オートバトルのときに多分一番活躍する人。
修道士・忍者・くノ一と同じで超能力が2、本家の超術士を除けば一番早く毒消しを覚えられる。
大抵の防具が装備でき、弓/投てき以外に剣や鞭なども持てるため、
いちおう前衛も務まるが、二刀流を持たないので中盤以降はほぼ後衛一択。
純正後衛が3人いるときに仕方なく前に出すくらい。
弓矢(と投てき)は、非ユニークならば属性と種別をそれぞれ2つずつ付与できることもあり、
前衛が二刀流を習得するまでは、他学科より一段以上飛びぬけた高火力のアタッカー。
一方で盗賊技能に関しては盗賊・忍者(くノ一)よりも一段以上落ちるため、
後半のダンジョンで銀以上の宝箱を一手に任せるには不安が残る。
盗賊から転科させるなら、複数メンバーがサーチル・アンロックを覚えてからのほうがよい。
最終的には天空の弓矢に属性付与したものか、サジタリウスの弓矢。
ロックオンは、ちょっとした大物相手に手軽に命中UP+即死を狙えるので中盤まではそこそこ有効。
終盤は武器自体に即死効果がつくのでメリットが目減りするほか、
強敵相手にはMPを減らしてでもアップオフェ/ミアプオフェを使ったほうが良いため、
あまり出番がなくなる。

錬金術士

もっとも経験値が必要となる職。最低量で済む戦士の倍も必要というLv上げに苦労する職業。
魔法の習得数も各種2と、戦士よりは多いがそれでも魔術系学科としては少なく、
また一度錬金術士になってしまうとレベルを下げる(転科する)ことを許されなくなるので、
あらかじめ僧侶・超術士を経由して魔法を増やしてからが得策。
鑑定も使えるがLv10からなので注意。またレベルが上がっても司祭より失敗しやすい。
錬金は自分のLv+5の範囲までしか成功しないので最初はあまり恩恵を感じられないが、
育ってくると主に資金面で恐ろしいアドバンテージを発揮しはじめる。
また地下道探索中にあれこれアイテムを操作できるのも意外と便利。
専用スキル「ラッキー」の道具取得率増加効果*3が地味に強力。ただし持ち物イパーイになりやすいので注意。
錬金で作れる武具のほぼ全てを装備できる*4という特性があるため、
術士でありながら戦術系ばりの装備で固めることも可能だが、
命中・攻撃回数の伸びが全学科中最低な上に、レベルアップが遅く命中と回避が相対的に低めになるため、
最初から前衛に置くのはお勧めできない。
魔法能力も低めなので基本はパーティーのサポートと割り切ろう。
序盤から使うには向かない学科で、後半専用になりがち。
終盤になれば最強クラスの武具が準備できるようになるほか、
意外なことに真・二刀龍まで覚える(しかも戦士の次に早い)ので、お好みのチョイスが出来る。
天空の弓と矢は店売りがある上に、最高ランクの二刀ができるまではかなり強い。最終盤でも十分高性能な部類。
最終的には前衛なら鬼徹二刀。攻撃射程を伸ばす為に鬼徹(鬼切or青龍刀)二刀も。
後衛は鬼徹(M)二刀を始め、グングニル二刀なりヨルムン二刀なり、魔法型ならカドケウス二刀などなど。
資金は他にまわして天空の弓矢をそのまま使うのも悪くは無い。
ラグナロクの魔法力強化後に、光の符呪などの道具乱舞は強い。

超術士

攻撃範囲無制限スキルのお陰で後衛からでもゴリゴリ殴れて使い勝手が良い。
またスキルの特性を活かすかのように装備できる武器が比較的多く、真・二刀龍まで所持している。
そして魔僧術も3つまで所持可能と僧侶と並んで反則的な学科。
専用スキルの魔法壁は、一定量のダメージを受けて壊れるまでの間、
魔法を含む一切の攻撃を無効化する(ただしスリプズなどの状態異常魔法は防げない。注意)。
チャージ不要、発動が常にターンの先頭*5、どれだけ強力な攻撃でも一撃までなら耐えられる、など、
とても使い勝手が良く、君主と並んで壁役として優れている。
ちなみにダメージ吸収の判定は、敵の攻撃の素の威力に対して行われ、
受けるキャラの回避判定や抵抗判定とは無関係。「絶対壁召喚」の効果は及ぶ。
弱点としては、物理魔法とも威力面で専門学科にどうしても劣るほか、
魔法壁をメインにすると魔法や他の行動を取る機会が少なめになるなど、
いわゆる器用貧乏であることが挙げられる。
特に、殴れるとはいっても命中・攻撃回数はあくまで魔術系学科の枠を出ない(僧侶以下、司祭以上)。
但し基本は種族の特徴に沿った使い方で十分であり、
完成すると攻撃・回復・補助・開錠・鑑定・瞬間移動と本当に何でも出来るようになる。
ちなみに透視鑑定は魔法のため、どんなアイテムも失敗なしで鑑定できるが、
一度に鑑定できる量が限られているので、司祭や錬金術士の鑑定に比べると使い勝手が悪い。
あまりアテにはならないが余禄としては十分といったところ。
同様にアンロックもMP残量を意識して、絶対にかかりたくない凶悪な罠の解除に注力するのが良。
最終的に、ダイヤナックル二刀。どこの敵にも叩き込めるので非常に強い。
なお、専用装備の光の盾は半分ネタ装備。盾の種別付与は防御専用で攻撃時には関係ないため。

修道士

いわゆるモンク。
狩人・忍者・くノ一と同じく超能力の習得数が2だが、
盗賊技能を持たず、装備面で恵まれていないので、これらと比べると見劣りする……のだが、
戦術系学科の中では唯一の「見切り」持ちなので*6
見切り持ちだけで前衛を固めた上で合体技の爆裂拳や集中砲火を使えるパーティーを作りたい場合は、
修道士2人を入れざるを得なかったりする(あと1人は忍者・くの一)。
真価を発揮するのはクリア後で、攻撃回数の伸びがよい事から素手でピヨらせやすいのと
(この為、侍とは対照的に、多数の雑魚敵との戦いよりも単体の強い敵との戦いに向いていると言える)、
同様に防御も伸びるほか見切りの効果で回避力も上昇し、非常に硬くなるのが強み。
あの最強のボスから気絶を奪うのにとても役に立つ。貴方も是非使ってみませんか。
最終的にダイヤナックル(ゴッドハンド)二刀か、カウンター重視のグングニル(ブリューナク)二刀。
ダイヤナックル二刀のラッシュは強い。
高レベルの素手ラッシュなら首を飛ばせたり気絶させたりとやりたい放題。

スキルのグループ攻撃が(ダメージが半分になる事を差し引いても)全くコストなし、
無限に使用できるという稀有な代物で、これがとても優秀でザコを一掃するのに向いている。
多数のザコとの戦闘がゲームの殆どを占めるこのゲームでは頼もしい存在。
また敵の「かばう」を無視する効果もあり、敵後衛が敵前衛をかばっている場合でも敵前衛に攻撃できる。
最前列の敵の数が少ない状態で出てしまうと魅力が半減するので、状況や行動順によって通常攻撃と使い分けよう。
二刀流がLv7と一番速く習得できる点も嬉しい。
尚、Wiz名物でもあるこの職業専用の最強武器は今作でも健在
(全種の敵への攻撃威力強化&クリティカル&高ダメージ×MAX6回攻撃)で、
2本取得して両手に持てば雑魚どころか大抵のボスにすら最強アタッカーと化す。*7
…但し取得確率というある意味最大最強の敵を倒せたらの話だが。
後衛で使う場合は、それを無理に狙わなくても鬼徹(鬼切or青龍刀)二刀で。

神女

女性専用職。攻撃系の侍に対する支援系魔法戦士…ではなく対単体用特攻兵。僧術はオマケ。
防御を無視する代わりにこちらの防御0、回避-10になる捨て身攻撃を活かす為には、
後列にして他のキャラでサポートするか君主のかばうでガードさせるか。
あるいは超術士の魔法壁召喚を利用するのも一手、性格の関係上君主よりはパーティーに組み込みやすい。
ただし神女に攻撃が集中してしまった場合にはあまり役に立たない。過信は禁物。
魔法壁を利用する場合は、敵の全体攻撃を考慮して神女を隊列の先頭に配置すること。
捨て身は防御無視の攻撃なので、低攻撃力&攻撃回数多の武器の方が捨て身を活かせる事が多い。
ただし、属性や種別などの効果は受けるので注意が必要である。
最終的に精霊の剣二刀。力が高かったらオロチや九尾のムチの二刀で捨て身を使うのもまた良し。
侍同様取得確率に勝てればニケの槍二刀の捨て身も強力。それぞれ一長一短なのでお好みでどうぞ。

君主

男性専用職。一言で言うと僧侶呪文を覚える戦士。かばうを活かした防御役。
真価を発揮するのは、敵の攻撃力が大きく上がり、後衛が絶えず死の危険に晒されるようになった頃から。
また、神女の捨て身攻撃との相性も抜群。
かばうを生かすなら回避(と防御、できれば特殊抵抗も)の高い防具を揃えたいところ。
かばうが役に立たなくても、成長速度と特殊攻撃を除けば戦士並みの活躍はできる。
最終的に、デュランダルか属性付与した精霊の剣二刀。
特定の敵相手など、かばうのみを使う場合はダブル退魔の盾とかもお好みで。
オロチ二刀は神女と違って防御を無視する手段がないので転生を繰り返しても微妙。
硬い敵との戦闘を考えるなら精霊の槌二刀というのもアリ。

忍者・くノ一

Wiz伝統の回避力の高さと素手の首刎ねが強力。
スキルも使い勝手がよく、狩人・修道士と同じで超能力が2。
盗術能力も盗賊に次いで優れ、装備品が揃えば盗賊に並ぶ。
ただし、転科条件の性格に難があるのと、成長スピードが非常に遅いため下積み期間が長いことがネック。
レベルアップと共に回避が上昇する見切りスキルは、防具をつけないほうが効果が高いが、
装備の乏しい序盤はともかく、終盤以降では能力付与や特殊効果の大半を捨てることになるため、
無理に裸で潜る意味はないと言ってよい。
脱衣することで一時的に回避力を上げられるくらいの認識でOK。
最終的に鬼徹(鬼切or青龍刀)二刀。自前のスキルで更に霊不精魔の種別付与がつき強力。
くノ一なら純金こけし二刀も悪くない。



*1 端数切り上げ
*2 転科前後で共通のスキルを習得する場合でも、転科した時点でスキルは使えなくなる。
*3 敵がドロップアイテムを落としやすくなる。宝箱には影響せず。
*4 逆にユニークアイテムは基本的に装備不可。
*5 「先手必勝」を使った場合を除く。
*6 忍者・くの一には性能的にやや劣る。反面防具による低下率が低いので、裸になる意味はほぼ無い。
*7 但し、どの種別にも属さない最強のボスに対しては種別付与によるダメージ増加が見込めず、
戦闘に勝つ度に50までではあるがLvが上昇するに伴い、防御力も上がってしまう為、
最終的にはミョルニル二刀の戦士の鬼神斬り程ではなくなってしまう。
飽く迄も雑魚戦向けの学科である事に変わりはない。


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Last-modified: 2015-10-10 (土) 04:21:25 (744d)